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正在優(yōu)化著色器為什么卡頓?揪出這3個常見問題元兇

發(fā)布時間:2025-10-26

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那天下午的事兒

上周趕著項目上線,美術那邊突然找我,說游戲里某個場景卡成狗了。我說我明明才優(yōu)化過一波!當時我就懵了,趕緊抱著本子跑過去看。好家伙,那幀數(shù)跟過山車一樣,一到那個大場景就直接掉進十位數(shù),玩?zhèn)€錘子。

祭出祖?zhèn)魅甯?/h2>

沒辦法,只能硬著頭皮上。我第一個想到的就是自己優(yōu)化的新著色器是不是有問題,畢竟剛改完就出事了嘛我先開了Unity的Frame Debugger,打算從Draw Call看起。

  • 先查查顯卡累不累:我用Profiler戳到GPU那欄死死盯著。發(fā)現(xiàn)GPU耗時像坐火箭一樣飆升,直接干爆了。得,問題大概率卡在顯卡活兒太重了。
  • 翻翻自己寫的著色器:之前為了省點計算量,把一些光照公式搞復雜了。我把那個復雜的片元著色器代碼扒拉出來,硬著頭皮一行行看,看得眼睛都花了。我把它簡化了點,把一些能提前在外面算的東西都丟到頂點著色器里去算。
  • 發(fā)現(xiàn)更多可疑分子:改完自己的著色器,效果有那么一丟丟好轉(zhuǎn),但感覺還是沒完全通暢。這下我真撓頭了。

意外的鍋從天而降

結果就在我焦頭爛額的時候,負責場景的同事突然QQ找我。他說:“喂,你在哪?我這邊美術剛丟給我一個最新打包好的場景包,你優(yōu)化完好像沒效果!” 我一邊心里納悶,一邊想著不對,我明明自己跑過測試的... 這時他突然又補了一句:“等等!我剛看了一下文件日期... 天吶,美術好像沒刷新緩存,剛才給我的是個舊版本的包!” 我一聽血壓就上來了,合著我對著一個舊場景瞎折騰了半天?!

甲方亂加的“小需求”

好不容易等他把最新包傳過來一測,我優(yōu)化過的著色器正常了,幀數(shù)終于回歸了正常。問題解決了?呵呵,高興太早了。剛喘口氣,運營那邊一個大佬私聊我了:“誒,那個場景里,我們臨時加了幾個新的互動道具模型,就在那個大廣場中間,看著挺漂亮的那個,麻煩你順手優(yōu)化一下唄?不復雜!”我當時就有點上頭。你說臨時加的?還漂亮?我用Profiler一抓那幾個道具的Shader,好家伙,里面居然偷偷用了實時陰影和復雜的透明度混合計算,這玩意兒在手機上就是“幀數(shù)殺手”!這口鍋也甩我頭上?明明是他們后期丟進去的!我說這鍋我不背!

“元兇”三號浮出水面

那場景還是有點點小卡頓,不仔細感覺不出來,但我這人強迫癥。我把能關的都關了,能砍的計算都砍了,效果還是不夠順滑。實在沒招了,我抱著死馬當活馬醫(yī)的心態(tài),點開了Unity的Lighting設置面板... 我靠,原來不知啥時候,有人把場景里一個角落的全局光照 (GI) 模式調(diào)成了實時的!雖然只有一小塊區(qū)域,但這玩意兒吃性能可厲害了。我趕緊切回烘焙好的光照,再跑一下測試,畫面瞬間絲滑得跟德芙一樣!

總結仨元兇:

  • 元兇一:寫飄了的著色器 自己瞎折騰瞎優(yōu)化反而搞復雜了(該打?。?。
  • 元兇二:混亂的管線配合 美術給錯資源包這騷操作差點坑死我。
  • 元兇三:亂加的“優(yōu)化負擔” 后期偷偷塞高消耗資源/設置(互動道具和實時GI)是真兇。

優(yōu)化著色器卡頓這事兒,千萬別光盯著自己寫的代碼看。版本管理混亂、別人后期亂塞東西、引擎里瞎改設置,這幾個坑踩到哪個都得喝一壺。那天搞完我就一個想法:心累!

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